Kirpsakkana syyskuun aamuna Jyväskylässä Kankaan entisen tehdasalueen portilla kokoontuu joukko, joka lähtee tutustumaan Kankaan Taika -mobiilipeliin. Paikalla ovat keski-ikään ehtineet täti-ihmiset Minnamaria ja Saila, joiden kokemukset mobiilipeleistä rajoittuvat Pokémon Gohon sekä kuudesluokkalaiset konsoli- ja mobiilipelien aktiivikäyttäjät Kaapo ja Aarni. Joukon oppaaksi lähtee Herkko Pirskanen pelin kehittäneestä Zaibatsu Interactivesta.
Pelin ideana on saada Kankaan alueen asukkaat ja siellä vierailevat kiinnostumaan uudesta kaupunginosasta ja tutkimaan kaupunkitilaa taiteen avulla. Aluetta ja siellä olevaa taidetta esitellään pelaajille lisätyn todellisuuden tekniikkaa hyödyntäen. ”Haluamme tuoda taidesisältöjä yleisölle uudella tavalla, koska kulttuurituotteita kulutetaan nykyään vahvasti älypuhelimilla”, taustoittaa Kankaan Palvelu Oy:n kulttuurituottaja Vilja Ruokolainen.
Kankaan Taika -pelin taidesisältöjen valinnassa on käytetty kahta kriteeriä: niiden tulee liittyä alueen historiaan ja niissä voidaan käyttää AR-teknologiaa. Kohteissa on pääosin esittävän taiteen ammattilaisten kanssa tehtyjä lyhyitä videoita, jotka on kuvattu blue screen -taustaa vasten. Näin ne voidaan istuttaa kamerassa näkyvän maiseman päälle. Kankaan Taian visualisoinnista ja grafiikasta vastasi kuvataiteilija Tuukka Toijanniemi.
”Tämä on ollut pioneerihanke monella tapaa. Olemme tehneet yhteistyötä eri alojen edustajien, kuten taiteilijoiden kanssa ja oppineet paljon. Kangas lienee myös ensimmäinen asuinalue, jonne on suunniteltu oma lisättyä todellisuutta hyödyntävä mobiilipeli. AR-teknologiaa hyödyntäviä pelejä on toistaiseksi tehty lähinnä turistikohteisiin. Uudet asuinalueet, kuten Kangas, joiden suunnittelussa on noudatettu smart city -ajattelun periaatteita, soveltuvat lisätyn todellisuuden teknologian käyttöön hyvin”, Herkko toteaa.
Omat tehtävät jokaiselle pelaajalle
Kankaan Taika -pelissä pelaaja voi etsiä kerrallaan kolme rastia, joihin liittyy jokin tehtävä. Onnistuneesta suorituksesta saa palkinnon, joita keräämällä rakentuu Taikakone. Rasteja on yhteensä yli 30, eli pelattavaa riittää noin kahdeksi viikoksi. Jokaisen pelaajan kulkema reitti ja tehtävät ovat erilaiset, joten pelattaessa testijoukko hajaantuu eri puolille aluetta.
Pojat ovat ehtineet jo ensimmäiselle rastille, kun tädit vielä lataavat pelisovellusta kännyköihinsä Herkon avustuksella. Pienen säätämisen jälkeen Minnamaria löytää ensimmäisen rastinsa, joka sijoittuu Kankaan informaatiotaulun kohdalle. Hän osoittaa puhelimensa kameralla kohteeseen ja painaa Aktivoi-symbolia. Kuvaan ilmestyy valkopukuinen naishahmo, jolla on pitkä metallinen sauva kädessään. Hahmo herättää tädeissä sekä ihastusta että lisäkysymyksiä. ”Kuka tuo nainen on? Miten hänen tarinansa liittyy Kankaaseen?”, Minnamaria ihmettelee.
Herkko toteaa, ettei yhteyttä ole. Sen sijaan hän kertoo pelistä ja sen suunnittelusta. ”Kankaan Taika poikkeaa paljon muista mobiilipeleistä, koska tätä pelataan ulkona. Toistaiseksi kuvasta tunnistamisen tekniikkaa on ulkotiloissa käytetty aika harvoin. Tutkimme pitkään, mikä on ulkotilassa mahdollista”, Herkko selvittää.
Ulkona pelaaminen tarkoittaa sitä, että jokainen pelikerta on oma, uniikki kokemuksensa, johon luonnon olosuhteet vaikuttavat. ”Valon määrä vaihtelee paljon eri vuoden- ja vuorokauden aikoina. Kamera ei kuitenkaan ymmärrä, että kyseessä on sama kohde, jos valaistus on erilainen. Se tunnistaa kohteesta vain muotoja”, kertoo Herkko.
Vaativuus kasvaa vähitellen
Tällä välin Kaapo on jo suorittanut omat tehtävänsä. ”Haluaisin etsiä vielä lisää rasteja. Tämä pelin sisälle rakennettu muistipeli on minusta kiva. Tein sen jo monta kertaa. Saako siitä lisäpisteitä?”, hän tiedustelee Herkolta toiveikkaana.
Lisäpisteitä ei kuulemma heru. Päinvastoin, pelin vaativuusaste kasvaa vähitellen. ”Uusimmassa päivityksessä lisäsimme peliin progressiota, jotta se pysyy tarpeeksi haasteellisena. Mitä pidemmälle pelaaja on edistynyt, sitä enemmän hänen pitää löytää kohteita saadakseen palkintoja”, Herkko toteaa.
Kaapo lähtee Aarnin kaveriksi etsimään tämän tehtäviä. Peli antaa suunnistusvinkkejä, joita noudattaen pojat lähtevät kävelemään kohti vanhaa paperitehdasta. Aarnin toinen rasti sijoittuu tehtaan ja Tourujoen väliselle alueelle. Minnamarian iPhonen akku hyytyy viileässä ilmassa, joten hän siirtyy seuraamaan poikien pelaamista.
Aarnin kolmas ja viimeinen tehtävä löytyy Liikku-liikuntakeskuksen liepeiltä. ”Kun aktivoin tämän rastin, kuvaan tuli sinisiä tähtiä ja savua. Ne ovat hienosti toteutettuja ja kauniita, mutta en ymmärrä, mihin ne liittyvät. Tähdet voisivat tarkoittaa ehkä lumisadetta”, hän miettii.
Vanhanaikainen grafiikka istuu historialliselle alueelle
Symbolikuvien myötä pojat innostuvat pohtimaan pelin grafiikkaa. Molempien mielestä se on hienosti toteutettu. ”Kartta näyttää siltä kuin joku olisi piirtänyt sen käsin tussilla. Tykkään siitä”, Aarni toteaa.
Kankaan Taiassa on siis onnistuttu luomaan aarteenetsintäpelien tunnelmaa. Kaapo tosin kaipaa kartan musta-valko-vihreään kokonaisuuteen lisää värejä. ”Pelin grafiikka on hienoa, tässä on sellainen vanhanaikainen fiilis. Mutta itse kaipaan kyllä lisää värejä ja sellaista tarkempaa piirtämistä, mitä noissa johtavissa peleissä on käytetty. Värit tuovat energiaa pelaamiseen.”
Saila ja Herkko ovat Paperitehtaankadulla uuden kerrostalon kohdalla. Rasti sijoittuu alimman kerroksen ikkunaan. Saila ottaa siitä kuvan, jolloin ruudulla näkyy vanhoja taloja ja punapukuinen naishahmo. ”Kuka tämä henkilö on ja miksi hän on juuri tässä kohteessa?”, Saila innostuu. Sovellus ei kerro hänestä mitään, eikä Herkollakaan ole tarjota hahmosta lisää tarinaa.
”Tämä on pelinkehittäjälle positiivinen ilmiö. Testaaja ei tyydy siihen, mitä peli nyt tarjoaa, vaan haluaa syvempää tietoa kohteista”, Herkko toteaa ja kirjaa palautteen puhelimelleen.
Punaposkiset testaajat kohtaavat lähtöruudussa. Heidän arvionsa pelistä on positiivinen. ”Tämä on kiva peli, mutta sitä kannattaa vielä kehittää. Jos oikeasti haluaa liikkua ulkona kännykän kanssa, pitäisi rasteja olla enemmän. Se on antoisampaa, pelissä edistyy nopeammin ja pääsee paremmin siihen fiilikseen. Tietysti niille, jotka asuvat täällä Kankaalla, voi riittää vähempikin määrä, vaikka kuusi rastia”, Kaapo miettii.
Tädit ovat tohkeissaan selätettyään pelaamisen tekniset haasteet ja henkiset esteet. ”Monella keski-ikäisellä mielikuva pelaamisesta pohjautuu räiskintäpeleihin. Kankaan Taika oli positiivinen ja innostava yllätys! Kun kohteisiin saadaan lisää tarinallisuutta, tulemme varmasti pelaamaan uudelleen”, summaa Saila. ”Olisi hienoa, jos Kankaan värikkäästä historiasta voitaisiin poimia kiinnostavia hahmoja osaksi peliä”, jatkaa Minnamaria.
Tarinallisuus onkin yksi painopistealueista pelin jatkokehityksessä. ”Olemme suunnitelleet peliin neuvojaa, jos peli kasvaa ja monimutkaistuu. Neuvojan rooliin olemme kaavailleet Hjalmar Åkerhielmia, ruotsalaista vapaaherraa, joka muutti isännäksi Kankaan maatiloille vuonna 1871 ja ryhtyi kehittämään Tourujoen vanhoja laitoksia ja laittoi ensimmäisen paperitehtaan vireille. Hän on inhimillinen hahmo tehtaan historiassa”, Vilja valottaa.
![Kolmen rastin etsiminen kartutti mukavasti askeleita, mutta myös täti-ihmiset olisivat olleet valmiita pidempään lenkkiin.](http://www3.jkl.fi/blogit/kangasjyvaskyla/wp-content/uploads/kangasjyvaskyla/2018/10/Kankaan-Taika_4-285x300.jpg)
Kolmen rastin etsiminen kartutti mukavasti askeleita, mutta myös täti-ihmiset olisivat olleet valmiita pidempään lenkkiin.
Testaajien suusta kuultua:
”Tämä on pioneerihanke monella tapaa.”
”Kartta näyttää siltä kuin joku olisi piirtänyt sen käsin tussilla. Tykkään siitä.”
”Jos oikeasti haluaa liikkua ulkona kännykän kanssa, pitäisi rasteja olla enemmän.”
Kankaan Taika -peliä testanneet Kaapo (edessä), Aarni, Minnamaria ja Saila pitivät pelikokemusta innostavana, mutta kertoivat toivovansa peliin jatkossa lisää kohteita ja tarinallisuutta. Pelin kehittämiseen osallistunut Herkko Pirskanen (takana oik.) lupasi viedä palautteet kollegoilleen.